La Isla del Arco Iris
Descripción del contexto educativo.

El contexto de la aplicación educativa en referencia se cita en el rango de la educación preescolar (niños de 3, 4, 5 años). Intuyo esto porque la aplicación explora los símbolos y la relación entre estos, partiendo del punto de vista que el leguaje en esta edad es más visual que escrito.
Descripción del problema educativo.
Considero que los desarrolladores de esta aplicación quisieron abordar el problema educativo desde el punto de vista que los niños en sus primeras aproximaciones confunden los colores y que a veces es muy difícil explicarlos con palabras.
Descripción de la propuesta de solución.
Es bastante interesante porque enlaza varios elementos con tal simpleza que le permitirían al infante por medio de asociaciones ir relacionando, conociendo y memorizando los colores sin mayores complicaciones. Partieron por generar una metáfora, "El Arco Iris", una referencia natural donde el niño puede apreciar fácilmente la existencia del color. El Arco Iris fue relacionado con otros elementos naturales, (la isla que lleva su nombre), y los animales que existen en la naturaleza. El fondo o contexto gráfico fue muy bien trabajado al utilizar un color neutro, dejando los colores eran para los personajes principales que que a su vez le enseñan a los niños los colores.
Importante destacar el uso del aprendizaje por asociación; Al hacer clic sobre el botón de color similar al del personaje, reforzado con una voz que anuncia el nombre del color, el niño lo asocia y aprende (El personaje se mueve cuando la respuesta es acertada, acompañada de una música motivante). Adicionalmente se involucra la tecnología como solución al problema educativo, donde el niño no solamente está aprendiendo sobre los colores, también adquiere destrezas en el computador. Tal vez faltó asociar al conocimiento del color, el texto con su nombre no solo para enseñar a distinguirlo, pronunciarlo sino también aprender a escribirlo.
Tipos de bucle narrativo y educativo.
El bucle narrativo es escaso, es introductorio para motivar al niño a entrar al contexto: "Te haz dado cuenta cuantos animales, a que no adivinas de que color son?", aunque escaso le presenta de entrada un reto al niño. El bucle educativo está implícito, "Enseñar los colores básicos al niño", con una metodología constructivista, ya que el niño ayuda a construir por descubrimiento su propio conocimiento.
Método de acceso a la Información. Se estableció un programa de estrategia donde el usuario aprendiera por descubrimiento para conseguir los objetivos planteados. Adicionalmente es una aplicación de interacción ya que el usuario reproduce una información y crea su propio conocimiento.
Sistema de Evaluación.
El sistema de evaluación no es claro, trabaja bajo el concepto de acierto y error, el usuario puede hacer clic tantas veces erróneas como posibilidades de colores tiene en la pantalla, hasta que acierte y el personaje se mueva en señal de logro positivo del objetivo. La aplicación no puede medir por si sola (sin un tutor o profesor presente,) cuantos errores pudo tener el usuario o no, antes de acertar la respuesta correcta.
El recurso puede ser descargado AQUÍ ::>>
La ficha técnica de valoración de este recurso puede consultarla AQUÍ ::>>

El contexto de la aplicación educativa en referencia se cita en el rango de la educación preescolar (niños de 3, 4, 5 años). Intuyo esto porque la aplicación explora los símbolos y la relación entre estos, partiendo del punto de vista que el leguaje en esta edad es más visual que escrito.
Descripción del problema educativo.
Considero que los desarrolladores de esta aplicación quisieron abordar el problema educativo desde el punto de vista que los niños en sus primeras aproximaciones confunden los colores y que a veces es muy difícil explicarlos con palabras.
Descripción de la propuesta de solución.
Es bastante interesante porque enlaza varios elementos con tal simpleza que le permitirían al infante por medio de asociaciones ir relacionando, conociendo y memorizando los colores sin mayores complicaciones. Partieron por generar una metáfora, "El Arco Iris", una referencia natural donde el niño puede apreciar fácilmente la existencia del color. El Arco Iris fue relacionado con otros elementos naturales, (la isla que lleva su nombre), y los animales que existen en la naturaleza. El fondo o contexto gráfico fue muy bien trabajado al utilizar un color neutro, dejando los colores eran para los personajes principales que que a su vez le enseñan a los niños los colores.
Importante destacar el uso del aprendizaje por asociación; Al hacer clic sobre el botón de color similar al del personaje, reforzado con una voz que anuncia el nombre del color, el niño lo asocia y aprende (El personaje se mueve cuando la respuesta es acertada, acompañada de una música motivante). Adicionalmente se involucra la tecnología como solución al problema educativo, donde el niño no solamente está aprendiendo sobre los colores, también adquiere destrezas en el computador. Tal vez faltó asociar al conocimiento del color, el texto con su nombre no solo para enseñar a distinguirlo, pronunciarlo sino también aprender a escribirlo.
Tipos de bucle narrativo y educativo.
El bucle narrativo es escaso, es introductorio para motivar al niño a entrar al contexto: "Te haz dado cuenta cuantos animales, a que no adivinas de que color son?", aunque escaso le presenta de entrada un reto al niño. El bucle educativo está implícito, "Enseñar los colores básicos al niño", con una metodología constructivista, ya que el niño ayuda a construir por descubrimiento su propio conocimiento.
Método de acceso a la Información. Se estableció un programa de estrategia donde el usuario aprendiera por descubrimiento para conseguir los objetivos planteados. Adicionalmente es una aplicación de interacción ya que el usuario reproduce una información y crea su propio conocimiento.
Sistema de Evaluación.
El sistema de evaluación no es claro, trabaja bajo el concepto de acierto y error, el usuario puede hacer clic tantas veces erróneas como posibilidades de colores tiene en la pantalla, hasta que acierte y el personaje se mueva en señal de logro positivo del objetivo. La aplicación no puede medir por si sola (sin un tutor o profesor presente,) cuantos errores pudo tener el usuario o no, antes de acertar la respuesta correcta.
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