Homovidiens, El video Niño, una continuación a Giovanni Sartori
"En definitiva, si el maestro sabe más que el alumno, tenemos que matar al maestro; y el que no razona de este modo es un elitista. Está es la lógica de quien carece de lógica".
Y desde esta lógica, el maestro es invitado a presenciar el espectáculo de su agónica muerte (recreada gracias a la omnipresencia que los medios han logrado consumar en nuestra sociedad [1]) desde un palco preferencial para un grupo de elitistas presentes en una videoconferencia emitida desde el TEC de Monterrey para todo el mundo en “tiempo real”, donde se presentó a un empresario de juegos interactivos, Marc Prensky[2] el cuál enseño a los maestros como aprende la “generación Internet”[3]. Todos atónitos e inmersos dentro de esta realidad mediada ofrecida por la videoconferencia, como otro elemento adicional que nos enfatizaba que hoy dentro de nuestra cultura visual digital… el principio son las imágenes, veíamos como se nos ejemplificaba de forma muy concreta que actualmente el 50% de la población mundial está por debajo de los 25 años, y ante la pregunta de Prensky acerca de: ¿cuantos de esta población son maestros?, la respuesta resultó obvia para lo que siguió….hoy los jóvenes aprendices son diferentes, pueden gastar alrededor de 10000 horas en videojuegos, pueden enviar 250000 emails, consumir fácilmente 10000 horas de teléfono celular, 20000 horas de televisión satelital (incluído MTV), 500000 horas en comerciales y finalmente 5000 horas en la lectura de libros!.
Son una generación diferente, denominados por Prensky como “nativos digitales” capaces de descargar dos billones de ring tones por año, 2 billones de canciones de Internet por mes, enviar 3 billones de mensajes de texto por día; mientras tanto los maestros “inmigrantes digitales”, a duras penas pueden usar su teléfono celular para hablar con otra persona, pero solo una a la vez!.
Y cada vez, las imágenes que nos espectacularizaba la videoconferencia, ingresaban a nuestro subconsciente como mensaje subliminal que nos convencía de nuestra agonía, se presentaba ante nosotros como aquel espectáculo simulado frente a una gran pantalla total[4], donde ya no podemos apreciar el reflejo de imágenes reales como antes lo hacíamos frente a un espejo, frente a una ventana o, gracias a la representación que de ellas hacíamos en el tablero del aula de clase, inicialmente con tiza, ahora con marcador; ante la videoconferencia ya no podíamos apreciar la huella que siempre el maestro quería dejar de su saber en sus estudiantes, a partir del rastro que la tiza, del marcador o del lápiz en el papel, como materiales donde se hacía perdurable la información, como fuente de consulta de un saber heredado en el estudiante por transmisión oral y escrita.
Ante la gran pantalla que nos ofrecía la videoconferencia contemplábamos como las imágenes cobraban vida, no solo por la elocuencia narrativa del expositor, (como actor de un gran juego interesado en vendernos el juego interactivo como solución para una educación acorde con la generación Internet) también por todas aquellas imágenes interactivas diseñadas en los juegos, ahora educativos, las cuáles parecen tener más conciencia, o mejor aún una conciencia propia que difiere sustancialmente de la conciencia del maestro, rendido ante esta ilusión doble de las imágenes digitales del juego interactivo, presentadas a la vez como única realidad a ser seguida, a ser vivida, y como fuente digital de conocimiento inagotable, indeleble y divertida, gracias a los new media que han permitido que el acceso al conocimiento, ya no sea a través del arduo trabajo exigido a los estudiantes en el aula de clase por su maestro.
En frente teníamos el simulacro del espectáculo vivenciado en los medios que facilitaban dicha conferencia, un espectáculo del simulacro[5], logrado gracias a la “elocuencia” con que Prensky visualizaba los slides donde presentaba a los juegos digitales como el futuro para la educación, un futuro que se presentaba ante nuestros ojos hoy, donde el maestro solo se visualiza así mismo espectador y no actor, ya que es auto conciente de no poseer las competencias necesarias que le permitan interactuar adecuadamente con los nativos digitales a partir de un juego educativo con los juegos educativos; no nos sentíamos capacitados para pasar de espectador a ser actor con las imágenes del juego en una sola escena al unísono.
Mientras tanto, el nativo digital puede acceder en forma aleatoria a la información y a múltiples velocidades, procesa información en paralelo, busca primero las imágenes, obedece a la lógica de búsqueda del “juego”, está “conectado”; en tanto que el maestro, el inmigrante digital, accede a la información a velocidad convencional, paso a paso, a través de un proceso lineal, buscando el texto primero, obedeciendo a la lógica del “trabajo”, está “local (stand alone)”.
Finalmente quedamos convencidos de nuestra agonía, viéndonos impotentes ante nuestra muerte, convencidos que la solución está en morir y dar paso a los diseñadores de juegos interactivos para que se hagan cargo del sistema educativo que necesita la nueva generación de nativos digitales. Esta nueva industria cultural nos invita a alienarnos con ella o a desaparecer[6]. Tal vez la única posibilidad que visualizábamos ante nosotros como una película digital ciberpunk, sería que nuestro cerebro fuese escaneado por una máquina como única posibilidad de dejar nuestro legado en los new media para la generación internet. Sentíamos como el “ser” maestro pasa a ser el morlock[7] que alimenta a los eloi5 de los juegos digitales, quienes se cansaron (luego de saberlo todo por haber crecido como nativos digitales) de seguir siendo aún dominados y dirigidos por inmigrantes digitales que reconocen el camino de los new media, pero que no lo han recorrido en su totalidad.
Pero los maestros se rehúsan a morir aún viendo en frente su ataúd, desean que su acento inmigrante no se note, para lo cuál deciden lanzarse a aprender sobre multimedia educativo! y mucho mejor si el medio para hacerlo es Internet, tal vez así de esta forma puedan comunicarse y responder con el lenguaje adecuado de los nativos digitales. Esta osada aventura no resulta interesante para todos los maestros, evocando a un grupo de ellos que accedieron al master en multimedia educativo[8], intentando aprender aquel lenguaje técnico que les permitiera poder comunicarse dentro de este entorno digital, recordando la decepción de dos compañeras pedagogas argentinas al confesarme en Barcelona durante nuestra estancia para sustentar, que pidieron ayuda a ingenieros de sistemas en la elaboración de su multimedia educativo, insatisfechas por no alcanzar las competencias técnicas que esperaban del Master, el cuál al ser a distancia y virtual, se centró en lo educativo esperando que el estudiante resolviera lo técnico.
Es así como algunos maestros que se ven frustrados en intentos similares a este, se resignan en agonía lenta, sintiéndose incapaces de habitar como nativos de un séptimo continente[9], donde el maestro parece verse remplazado por múltiples videos de cursos, que muchas veces promueven tácitamente el uso de productos digitales ofrecidos por nuestra industria cultural digital, como espectáculo de consumo, ante el cuál se arrodillan resignados algunos inmigrantes digitales esperando su hora.
Sin embargo, algunos maestros rebeldes se rehúsan a su hora, se rehúsan a creer aquella negación que nuestra sociedad quiere hacer de la palabra y del maestro como su máximo representante, para así poder justificar la existencia de una sociedad del espectáculo y del entretenimiento a partir del consumo de imágenes; estos valientes grupos de maestros dispersos por toda la red de Internet, como caudillos en pro de la causa elitista, con los pocos arrestos de aliento de vida que tienen, piensan:
Lo que ha sido adquirido casi espontáneamente por los nativos digitales, gracias a la producción industrial de lo medios y de la cultura digital en que ellos han crecido, hoy tiene que ver mucho con la educación y con estos maestros, que finalmente han entendido que se puede construir en conjunto con esta nueva generación internet, si se explota educativamente la convergencia de los media y la participación cultural que hoy tanto nativos como inmigrantes digitales quieren tener en Internet y en los diversos medios digitales de comunicación; es así como estos grupos de maestros trabajan proyectos integradores de las TIC en la educación donde se puede aprender a partir de simulaciones, como incorporar elementos visuales en sus procesos de enseñanza y aprendizaje[10], o como a partir de proyectos constructivistas[11] que manejan metáforas y analogías con la realidad, se pueden encarnar personajes en la red para dar solución a problemas de enseñanza en contexto.
Es así como estos pequeños brotes de maestros rebeldes han permitido ver la luz al final del túnel y como Lázaro, vuelven a levantarse de su muerte redimensionando su existir dentro de esta sociedad del espectáculo, de una manera similar a como George Lucas construyó sus trilogías de Star Wars[12], a partir de la simulación de universos donde los homovidiens, los nativos digitales, puedan aprender a partir de la interacción con actividades que involucren búsquedas en Internet, y por que no, con feedbacks o claves remitidas por los maestros a sus estudiantes en mensajes de texto vía celular, o maestros de música solicitando a sus estudiantes composiciones de ring tones para ser presentados en el aula de clase sea esta presencial o virtual, o la elaboración de artefactos por estudiantes, sean estos análogos o digitales, como parte de una cadena de producción industrial que les permita sentirse productivos para la sociedad, una sociedad que por mas esfuerzos que haga para negar la existencia o matar la sub-cultura de la palabra escrita, finalmente la termina incorporando dentro de nuevas narrativas multimedia[13] propias de la cultura visual digital, dando paso a hiperrealidades donde las nuevas generaciones aprenderán entretenidamente y en contexto con maestros que han aprendido a interpretar esa convergencia de los media y la participación cultural7 que en esta los estudiantes quieren tener, para así hacer del estudio una fantasía similar a Star Wars, un aprendizaje entretenido basado en el juego interactivo de medios.
Hoy puedo finalizar mi escrito sobre el video-niño señalando que estamos ante un nuevo renacer del maestro, el cuál se ha negado a morir y quiere ser parte del espectáculo y el entretenimiento brindado por la cultura visual digital. Un maestro que cada vez se hace más ausente de su aula de clase convencional para hacerse multipresente4 en los lugares y no lugares que hoy los new media crean, recrean, simulan y vivencian.
Ignacio Jaramillo Urrutia
director@ignaciojaramillo.com
[1] Debord Guy, La Sociedad del Espectáculo. http://www.sindominio.net/ash/espect0.htm
[2] http://www.marcprensky.com/
[3] http://www.tol.itesm.mx/congreso/memorias/Prensky%20-%2005-03-Monterrey-Mexico-02.pdf
[4] Baudrillard, J. (1997) “Pantalla Total”, En: Pantalla total. Barcelona; Editorial Anagrama, 2000.
[5] Baudrillard, J. (1983). “El éxtasis de la comunicación”. En: H. Foster (ed.). La Posmodernidad. Barcelona: Editorial Cairos, 198
[6] Adorno Theodor, Horkheimer Max. La Industria Cultural. Iluminismo como Mistificación de Masas. Dialéctica del iluminismo, Sudamericana, Buenos Aires, 1988.
[7] “En la máquina del tiempo” de H. G. Wells, se refería a los eloi como la amanerada clase alta, mantenida por los morlocks subterráneos gracias a que movían todos los engranajes tecnológicos; estos conceptos son retomados por Neal Stephenson, “En el principio…fue la línea de comandos”. 1999. Pág. 74. http://www.sindominio.net/biblioweb/telematica/command_es/command_es.pdf
[8] www.ub.es/multimedia/mastermme
[9] http://www.nomaster-reloaded.com/tele/indice.htm
[10] http://www.ntic.org/formation/ntic/espagnol/default.html
[11] http://curry.edschool.virginia.edu/go/ITcases/Site/Casebook/caseevent.html
[12] Jenkins Henry, “Quentin Tarantino’s Star Wars?: Digital Cinema, Media Convergence, and Participatory Culture”.
[13] Orihuela, J. L. (1999). “El narrador en ficción interactiva, El Jardinero en su laberinto”. http://www.ucm.es/info/especulo/hipertul/califia.htm
Etiquetas: cultura visual digital, inmigrantes digitales, nativos digitales

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